۰۲ آبان ۱۴۰۵ ۱۸:۱۷
جمعه ۱۲ آذر ۱۴۰۰ - ۱۶:۰۰
کد خبر: ۴۸۹۳۱
بازی رایانه‌ای

صنعتی که بازار و شیوه اندیشیدن را متحول کرد

صنعتی که بازار و شیوه اندیشیدن را متحول کرد
بازی‌ دیجیتالی از سال ۱۹۳۲ با تولید ماشین Baffle Ball، آغاز شد. بنابراین شاید برایتان جالب باشد که پیش از اختراع کامپیوتر، اغلب بچه‌ها و بزرگسالان با همین بازی‌های سکه‌ای، وارد دنیای دیجیتال شدند؛ تا این که در نهایت، کامپیوتر به میدان آمد و تحول عظیمی در بازی‌های دیجیتالی به وجود آورد. امروزبازی‌های کامپیوتری، رشد و تحول و پیشرفت گسترده‌ای یافته‌اند و به صنعتی بزرگ با بازاری گسترده و گردش مالی ۱۸۹.۶میلیارد دلاری، تبدیل شده‌اند. بازی‌های کامپیوتری، محدود به کامپیوترهای خانگی نیستند، علاوه بر کنسول‌های بازی که تحولی بزرگ در این عرصه به وجود آورده‌اند، افراد از بزرگ تا کوچک، می‌توانند در گوشی یا تبلت بازی کنند. اما البته در این میان، میان خانواده‌ها و فرزندان در مورد بازی‌های کامپیوتری، بایدها و نبایدها و زمانی که به آن اختصاص داده می‌شود،همواره مشاجرات و مجادلاتی وجود دارد.
نویسنده :
آذر فخری

 

تفکر، بازی کودک است!

اولین کاری که کودک، شروع به انجام آن می‌کند، بازی است. اما اگر این رفتار کودک، از نظر ما بزرگسالان بازی به حساب می‌آید، برای کودک تنها یک روش است برای شناسایی جهان پیرامون خود و تفکر ناخودآگاه و یادگیری. به همین دلیل است که انواع و اقسام اسباب بازی‌ها برای کودکان تولید می‌شود؛ کودکان در هنگام بازی علاوه بر تقلید رفتار بزرگترهای خود، وارد جهان ذهنی خویش شده و دست به ابتکارت و ابداعات و شناسایی می‌زنند. اغلب والدین تجربه خراب شدن اسباب بازی توسط کودکان خود را دارند؛ عروسک یا ماشینی که دل و روده‌اش بیرون ریخته شده، دلیلش همان ماجرای تفکر و شناسایی است، کودک می‌خواهد بداند و لمس کند که در درون این اسباب بازی چه می‌گذرد.

 

کودکی ما، کودکی فرزندان‌مان

اغلب ما، کودکی‌های ساده‌ای داشته‌ایم با اسباب بازی‌های محدود دخترانه و پسرانه، ماشین و عروسک پلاستیکی و خاله‌بازی  و یه قل دو قل و هفت سنگ و گرگم به هوا و...، محل بازی‌مان هم اغلب یا کوچه بود یا حیاط خانه خودمان یا همسایه مان. اما زمانی که ما به مرحله فرزندآوری رسیدیم، تمام این اتمسفر و اقلیم دچار تغییر و تحول شد، تعداد فرزندان‌مان کم، خانه‌های مان آپارتمانی و بدون حیاط، و لاجرم تعداد دوستان فرزند یا فرزندان‌مان کم است. اغلب ما به عنوان والد، گاهی تنها همبازی فرزند خود در خانه بوده‌ایم. فرستادن کودکان به مهد کودک هم امروزه، موجب پدید آمدن دوستی‌هایی که ما داشتیم و شاید هنوز هم ادامه دارد، نمی‌شود. بچه‌های مهد کودک، صرفا همبازی فرزند ما هستند و البته با فرستادن بچه به مهد کودک و سپس مدرسه، ناگهان او را در یک فضای رقابتی قرار می‌دهیم که از او انتظار دارد بهترین باشد؛ تلاش برای بهترین بودن، وقتی به صورت تیمی نباشد، بیشتر موجب تنهایی کودک می‌شود، او مبارزه می‌کند تا فقط خودش بهترین باشد، در این مبارزه جایی برای دوستی باقی نمی‌ماند. لاجرم، به همان نسبت که کودکی ما در سادگی و بدون استرس گذشت، کودکی فرزندان‎مان، پر از تنش و استرس است و تجربه بازی‎های تک نفره‎ با کامپیوتر یا تبلت‎ است. البته هرچه بزرگتر می‎شوند، بازی‎های ویدئویی آن‎ها به سمت بازی‎های آنلاین می‎رود و حداقل در فضای مجازی نوعی تعامل و هم تیمی را تجربه می‎‌کنند.

 

 خوب و بد بازی‌های کامپیوتری

دنیای بازی‌های کامپیوتری، سرشار از شگفتی‌هاست. جایی که کودکان را تا مرز تحقق رویاها می‌برد و آنان در دنیایی هیجان‌انگیز و پر ماجرا رها می‌شوند. در این دنیای مجازی کودکان در عین پیروزشدن، شکست می‌خورند و در عین آزاد بودن در جبر قرار می‌گیرند. البته باید یادآوری کنیم که در اینجا منظور ما از بازی‌های کامپیوتری، بازی‌های استاندارد با مشخصه سنی است. نمی‌توانیم این نکته مهم را از نظر دور بداریم که این بازی‌ها برای کودکان و بزرگسالان جذاب‌اند؛ اگر در خانه جلوی فرزندان را بگیریم، به گیم نت‌ها می‌روند که طبعا هیچ کنترلی بر انتخاب بازی آن‌ها ندارند. خوب است بدانیم که هیچ‌یک از پزشکان، روانشناسان و… منکر اثرات مثبت این بازی‌  نیستند، بلکه آن‌چه همه برآن توافق دارند، دقت در انتخاب نوع بازی  و مدت زمانی است که بچه‌ها برای این بازی‌ها صرف می‌کنند. شاید باورکردنی نباشد، اما به عقیده کارشناسان روانشناسی و جامعه شناسی، بازی‌های کامپیوتری تعاملی‌ترین رسانه جهان هستند؛ زیرا ارتباط دوسویه‌ای بین طراح بازی و بازی‌کننده وجود دارد و جهان این هنر را به نام «هنر هشتم» معرفی می‌کند؛ در بازی‌های کامپیوتری طراح خط فکری دارد و به بازی‌کننده اجازه می‌دهد که از میان چند راه یکی را انتخاب ‌کند و تصمیم بگیرد. شرکت‌های قدرتمند تولیدکننده این بازی‌ها علاوه بر تیم‌های قوی طراح و روانشناس و جامعه‌شناس از ذهن و خلاقیت خود کودکان و نوجوانان برای ساختن بازی استفاده می‌کنند و معتقدند هرگاه طراح بازی فردی خلاق و باهوش باشد بازی‌کننده هم خلاق و باهوش می‌شود. پس بگذارید به چند تاثیر مثبت بازی‌های کامپیوتری اشاره کنیم:

نخست: بازی‌های کامپیوتری بچه‌ها را با کامپیوتر و فن‌آوری اطلاعات آشنا می‌کنند. امروزه عدم آشنایی با کامپیوتر، نوعی کم‌سوادی است. از این منظر، بازی‌های کامپیوتری برای برداشتن گام‌های نخست کودکان در جهت آشنایی با این فن‌آوری، قابل توجه و تأمل هستند. ‌این نوع یادگیری، به دلیل علاقه بچه‌ها به بازی، از بهترین شیوه‌های آموزشی است.

دوم: بازی‌های کامپیوتری، می‌تواند برای کودکان، تمرینی درچند زمینه‌ باشد؛ تمرین منطق و حل مسائل: چند سالی است که در کشور ما هم، گذراندن دوره‌های پیش دبستانی الزامی شده است. در این دوره‌ها کودکان بیشتر با مفاهیم کلی مورد نیاز در برنامه‌های آموزشی، آن‌هم از طریق بازی و سرگرمی آشنا می‌شوند.برخی از بازی‌های کامپیوتری می‌توانند این نقش را در سنین پایین‌تر و در خانه ایفا کنند.

سوم: تقویت مهارت‌های فضایی: این‌هم یکی دیگر از خصوصیات شاید منحصر به فرد این بازی‌هاست. ویژگی که هم کودکان با علاقه به آن بپردازند و هم چشم و مغزشان با فضاهای سه بعدی، نحوه گردش و تغییر شکل در فضا و… آشنا شوند.

چهارم: بعضی از باز‌ی‌ها تمرینی برای یادگیری مهارت‌های زندگی هستند.با انتخاب بازی‌های مناسب، می‌توان در کنار سرگرمی، بچه‌ها را با مهارت‌های مختلفی که در سنین بالاتر به آن‌ها نیازمندند، آشنا کرد. این نوع آموزش چون از طریق بازی و بدون باید و نبایدهای گاه‌ و بیگاه والدین صورت می‌گیرد، اثراتی عمیق‌تر و ماندگارتر دارد.

 

چند اثر منفی در مورد این بازی‌ها:

نخست: انزوا و تنهایی؛ کودکان اغلب تنها بازی می‌کنند و هنگام بازی، به دلیل هیجان و استرس ناشی از صحنه‌ها، برای زمانی طولانی کم‌تر متوجه اطراف خود هستند؛ به همین دلیل متخصصان معتقدند، عادت بیش از حد به این نوع بازی‌ها و گذراندن زمانی طولانی در برابر صفحه‌های نمایش بازی، موجب دوری از جمع و در نهایت انزوا و تنهایی بچه‌ها می‌شود. این موضوع ممکن است تا سالیان سال با این افراد همراه باشد.

دوم: ترویج رفتارهای خشن: کودکان آماده الگوبرداری و تکرار کارهایی هستند که می‌بینند. همان‌طور که می‌دانیم و دیده‌ایم و خوانده‌ایم در برخی بازی‌های کامپیوتری، کودکان با صحنه‌های خشونت‌بار، زد و خوردها و حتی کشتن برای پیروزی مواجه‌اند این مسائل، اثرات مخربی در ذهن و روحیه آن‌ها به‌جا می‌گذارد.

سوم: آمیختگی خیال و واقعیت؛ پرورش تخیل، به‌عنوان گامی برای دستیابی به موفقیت‌ در آینده کودکان، بسیار مهم است، اما تداخل خیال با واقعیت گاهی خطرناک است. کودکی که با مسائل واقعی همان‌گونه برخورد می‌کند که با آن‌چه در روِیا و خیال خود ساخته، در زندگی حال و آینده با مشکلاتی مواجه می‌شود. این تداخل می‌تواند خطرآفرین باشد.عدم آموزش صحیح و نگاه منطقی به بازی‌های کامپیوتری این خطر را در مسیر زندگی کودکان قرار می‌دهد.

چهارم: چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش، به شدت تحت فشار نور قرار می‌گیرد، این مسئله در طولانی مدت عوارضی دارد. گاهی بچه‌ها چنان غرق بازی می‌شوند که فشار شدیدی بر بینایی آنان وارد می‌شود.

 

صنعت تولید بازی‌های کامپیوتری و بازار جهانی

در دنیایی زندگی می‌‎کنیم، که پول و سرمایه، تقریبا هرچیزی را- حتی هنرهای مختلف را- تبدیل به صنعت می‎کند تا آن‌را به تولید انبوه و درآمدزایی برساند. بازی‎های کامپیوتری هم از این قاعده مستثنی نمانده‎اند. جهان سرمایه، سرگرمی را به صنعتی پردرآمد و رقابتی تبدیل کرده است. شرکت‎های تولیدکننده بازی‎های کامپیوتری، در رقابتی نفسگیر، در پی جلب مخاطب هستند و گردش مالی این بازار چیزی در حدود  ۱۸۹.۶میلیارد دلاراست، البته این عدد مربوط به فروش بازی‌هاست، درآمد حاصل از بازی‌های دیجیتالی رایگان، که شامل بازی‌های موبایلی،کامپیوتری و بازی‌های کنسولی است، در سال گذشته، ۱۰۹.۸میلیارد دلار تخمین زده شده است.

 

کشورهای تولیدکننده بازی‌های کامپیوتری

به گفته معاون پژوهش بنیاد بازی‌‎های کامپیوتری، بازی‌های موبایلی در حال حاضر درآمد بیشتری از بازی‌های کامپیوتری دارند. صنعت بازی‌های دیجیتال در بازار چین و آمریکا بسیار موفق و پردرآمد هستند؛ البته این بازار در آمریکا، از قدمت بیشتری برخوردار است. اما در این عرصه، کشورهای کره جنوبی، فرانسه، آلمان و انگلیس بعد از آمریکا و چین به صنعت بازی‌های دیجیتال ورود کرده‌اند. در منطقه ما، ایران جزو اولین کشورهاییست که به تولید و استفاده از بازی‌های دیجیتال ورود کرده است.

 

گیمزکام؛ جشنواره جهانی بازی‎های کامپیوتری!

وقتی، سرمایه هر چیزی را به صنعت تبدیل کرده و لاجرم موجب تولید انبوه می‌شود، ناخودآگاه، تولیدکنندگان را وارد عرصه رقابت میکند. اما رقابت بدون استفاده از تجربه دیگران و هم‌اندیشی، ممکن نیست. بازی‌های کامپیوتری- تولیدکنندگان و بازیکنان- هم وارد این عرصه شده‌اند، اگر صنایع مختلف در نمایشگاه‌هایی مانند «اکسپو» تولیدات خود را به نمایش می‌گذارند، بازی‌های کامپیوتری و فن‌آوری‌های مربوط به آن، در نمایشگاه گِیمزکام (Gamescom) که در آلمان برگزار می‌شود، عرضه می‌شوند. این نمایشگاه توسط انجمن فدرال تولیدکنندگان نرم‌افزارهای سرگرمی Interactive سازماندهی می‌شود. هدف از برگزاری نمایشگاه گردهمایی تولیدکنندگان بازی‌های دیجیتالی، معرفی محصولات  و سخت‌افزارهای مناسب برای بازی است. در حاشیه نمایشگاه گیمزکام گردهمایی‌هایی  هم در مرکز نمایشگاهی کلن برگزار می‌شود.

 

جایگاه ایران در عرصه بازی‌های کامپیوتری

معاون پژوهش بنیاد بازی‌های کامپیوتری می‌گوید در منطقه، ایران با ترکیه در صنعت بازی‌های دیجیتال رقابت دارد. سایر کشورها در این حوزه صاحب سبک و نظر نیستند. ایران، ترکیه و عربستان جز کشورهای بزرگ و پرمصرف منطقه هستند. در کشور ما ۳۴ میلیون کاربر بازی‌های دیجیتال وجود دارد که میانگین بازی آن‌ها، روزانه ۹۳ دقیقه است. مجموع هزینه‌کرد بازیکنان پلتفرم موبایل در سال ۱۳۹۸ رقمی در حدود۲۹۰ میلیارد تومان بوده که از این مبلغ ۲۸ درصد سهم بازی‌های موبایلی بومی (بازی‌های توسعه یافته یا بومی‌سازی شده در ایران) است. با شیوع  کرونا، ایرانی‌ها ۴۳۰۰ میلیارد تومان در یک‌سال برای بازی‌های دیجیتالی هزینه کرده‌اند. در سال ۹۹، با تعطیلی مدارس و افزایش قرنطینه و در خانه‌مانی؛ این مبلغ به حداقل به ۵ هزار میلیارد تومان رسید.

 

 

خبرنگار : آذر فخری
ارسال نظر
captcha
پربازدیدترین ویدیوها
  • تازه‌ها
  • پربازدیدها
افتتاح 43 مدرسه کیمیای دانش در مسیر ایفای مسئولیت‌های اجتماعی
معماری بقا و جهش صنعتی؛ درس‌های تاریخی خروج از تله انزوای فناوری
صدور هشدار نارنجی؛ طوفان، رگبار سیل‌آسا و مواج‌شدن خزر در راه است
تأمین مالی پروژه‌های گردشگری با استفاده از ظرفیت‌های بانک شهر
تفاوت ساختاری «جنگ سرد» و «جنگ فرسایشی»
هشدار ترامپ درباره احتمال اجرای عملیات نظامی تازه علیه ایران
چگونه با متاتریدر تحلیل تکنیکال انجام دهیم؟ راهنمای معامله‌گران
خبرگزاری کره جنوبی از سفر کیم جونگ اون به چین خبر داد
محسنی‌اژه‌ای در نشست با اقتصاددانان: حل بحران‌های اقتصادی نیازمند اجماع، واقع‌بینی و آرایش جنگی است
چگونه تسلط انرژی ترامپ به غرور مفرط تبدیل شد
بهسازی یک جاده آنتنی دیگر در خوزستان / تسهیل تردد میان روستای سور مقداد و شهر امیدیه با پیگیری امیر حیات مقدم
ریزش سنگین طلا در بازار‌های جهانی؛ عقب‌نشینی هر اونس طلا به کانال ۳ هزار دلاری
جهش سه‌دلاری قیمت نفت برنت به ۱۱۶ دلار و ۷۲ سنت در پی حملات انصارالله
با تشدید بحران، فرصت برای امدادرسانی به شهر تعز در یمن رو به پایان است
وزرای خارجه اروپا و خاورمیانه بر لزوم دیپلماسی و پرهیز از حملات جدید به ایران تأکید کردند
میان‌دوره‌ای ۲۰۲۶؛ رأی‌گیری جهانی در لباس انتخابات داخلی آمریکا
سنتز عهدشکنی؛ کارنامه تاریخی واشنگتن در انهدام معاهدات بین‌المللی و پشت کردن به متحدان
از حاشیه تا ائتلاف اضطراری؛ واکاوی ساختاری جایگاه اعراب ۴۸ در سپهر سیاسی اسرائیل
از صلح پاریس تا پایان جنگ آمریکا و ویتنام؛ واکاوی یک توافق
بخش مراقبت‌های ویژه قلبی (CCU) بیمارستان نوید بندر امام استان خوزستان راه‌اندازی شد
تناقض در رفتار برجامی ترامپ | چرا واشنگتن ۱۷ ماه پس از شعارهای انتخاباتی در توافق ماند؟
دیپلماسی انجماد و تله حقوقی اسنپ‌بک؛ بازخوانی معماری صلح اوکراین در سایه تجارب یالتا و مینسک
معمای آماری در تنگه هرمز؛ چرا آرامش روی کاغذ با اضطراب بازار همخوان نیست؟
شتاب درآمدی بانک پاسارگاد ؛ رشد ۹۵ درصدی در شهریورماه
رشد ۶۰ درصدی سود خالص بانک پاسارگاد در نیمه نخست ۱۴۰۵
حمایت از واحدهای آسیب‌دیده جنگ ۴۰ روزه/ پرداخت بیش از ۷ همت تسهیلات حمایتی از سوی بانک ملی ایران
رشد ۹ برابری سود عملیاتی بانک پارسیان در نیمه نخست سال
به گفته آنکارا، ترکیه، قطر، پاکستان و اندونزی توافق‌نامه همکاری دفاعی امضا کردند
کالابرگ یا کوپن؟ کدام کمک بیشتری به مردم می‌کند؟
پیشنهاد سردبیر
زندگی