«مصطفی خسروی» به پشتصحنه دنیای استریم بازیهای ویدیویی در ایران سرک کشیده و از دریچهای فرهنگی و عاطفی، رابطه پیچیده میان استریمرها و مخاطبانشان را واکاوی کرده است. این پژوهش نشان میدهد چگونه پلتفرمهایی مانند توییچ، فراتر از سرگرمی صرف به میدانی برای بروز هیجان، خشم، همدلی، و حتی شکلگیری اجتماعهای دیجیتال بدل شدهاند؛ جایی که دوربین نه فقط ابزار نمایش، بلکه بستری برای «زندگی کردن در مقابل چشم دیگران» است. خسروی در این مطالعه، به ما یادآوری میکند که در عصر دیجیتال، بازی هم میتواند نوعی گفتگو، مقاومت و تجربه زیستهی جمعی باشد.
بازی دیجیتالی از سال ۱۹۳۲ با تولید ماشین Baffle Ball، آغاز شد. بنابراین شاید برایتان جالب باشد که پیش از اختراع کامپیوتر، اغلب بچهها و بزرگسالان با همین بازیهای سکهای، وارد دنیای دیجیتال شدند؛ تا این که در نهایت، کامپیوتر به میدان آمد و تحول عظیمی در بازیهای دیجیتالی به وجود آورد. امروزبازیهای کامپیوتری، رشد و تحول و پیشرفت گستردهای یافتهاند و به صنعتی بزرگ با بازاری گسترده و گردش مالی ۱۸۹.۶میلیارد دلاری، تبدیل شدهاند. بازیهای کامپیوتری، محدود به کامپیوترهای خانگی نیستند، علاوه بر کنسولهای بازی که تحولی بزرگ در این عرصه به وجود آوردهاند، افراد از بزرگ تا کوچک، میتوانند در گوشی یا تبلت بازی کنند. اما البته در این میان، میان خانوادهها و فرزندان در مورد بازیهای کامپیوتری، بایدها و نبایدها و زمانی که به آن اختصاص داده میشود،همواره مشاجرات و مجادلاتی وجود دارد.